- 7 -
2.4.SPRITE EDITOR
================= Tento EDITOR je urcen pro vytvareni sprajtu pouzitelnych
v ruznych programech.
Po zavedeni SPRITE EDITORu se objevi tabulka barev, rezim pra-
ce, cislo aktualniho sprajtu a zvetseni oblasti pod kursorem
(8x8 bodu).
Pokyny pro SPRITE EDITOR:
-------------------------
- volba barvy kresleni se provadi klavesami "1-8" a "Q-I" dle
tabulky barev
- volba barvy pozadi se provadi stejnymi klavesami po stiskuti
klavesy "CTRL"
- souradnice kurzoru si lze zobrazit klavesou "C", po opetnem
stisknuti klavesy "C" se zobrazi opet tabulka barev
- zmena rezimu rychlosti pohybu kurzoru se provadi klavesou "S"
a je indikovana prohazovanim FAST - SLOW
- pohyb kursoru: provadi se pomoci klaves se sipkami
v rezimu FAST: pohyb se deje v obou smerech po 8 bodech
v rezimu SLOW: pohyb se deje ve vodorovnem smeru po 8 a ve
svislem po 1 bodu
- neni-li zafixovan rezim pomoci klavesy "RETURN", lze klavesou
"SPACE" odstranit pomocnou tabulku a prohlednout si celou
obrazovku; navrat pomocne tabulky se provede opet klavesou
"SPACE"
- cislo aktualniho sprajtu lze menit klavesami "<" a ">" v roz-
mezi od 128 do 255
- klavesou "G" lze kurzor ztotoznit s aktualnim sprajtem a ten-
to pak zaznamenavat klavesou "SHIFT" a sipkami.
Zapis do generatoru sprajtu:
----------------------------
- tento rezim volime klavesou "RETURN"; kursorem se stane znak
jim vymezeny
- zapis tohoto znaku do generatoru sprajtu na misto aktualniho
sprajtu se provede klavesou "P"
- tento znak lze tez reprodukovat na obrazovku pomoci klavesy
"SHIFT" a sipek
- Ukonceni rezimu se provede klavesou "RETURN"
pozn.: - zapisovany znak musi byt jednobarevny
- do generatoru sprajtu nelze zaznamenat znak jine nez
aktualni barvy - 8 -
2.5.SUB FUNCTION MODE
===================== Tento umoznuje provadet praci s magnetofonem, floppy diskem,
tiskarnou, mazat obrazovku a nastavovat rezim kresleni.
Nabidka funkci: 1 READ PICTURE
--------------- 2 SAVE PICTURE
3 SAVE PICTURE (BASIC-G)
4 VERIFY
5 LIST OF PICTURE
6 LIST ALL FILES
7 KILL FILE
8 MODE
9 HARD COPY
10 ERASE PICTURE
11 INITIALIZE Volbu funkce provadime zadanim cisla funkce a stiskem klavesy
"RETURN".
PRACE S MAGNETOFONEM:
---------------------
Funkce:
-------
1 READ PICTURE - nacteni obrazku do pocitace.Po zadani jmena
pocitac nacteni provede.2 SAVE PICTURE - zapise obrazku na magnetofon formou tri
bloku. Po zavedeni jmena pocitac provede 3
nahravky:
1. jmeno.GC ... barvy
2. jmeno.GP ... znaky
3. jmeno.GN ... obrazovka3 SAVE PICTURE (BASIC-G) - obrazek je zaznamenan jako 1 blok.
Nahravka je provedena po zadani jmena: 1. jmeno.VS ... barvy + znaky + obrazovka
4 VERIFY - kontrola zaznamu. Provede se opet po zadani
jmena. PRACE S DISKEM:
---------------
Pouzivaji se funkce 1,2,3,5,6,7,11. Tyto funkce nebudou dale
rozebirany.
FUNKCE PRO OBSLUHU KRESLENI:
----------------------------
ERASE PICTURE - po zadani funkce a jejim potvrzeni se provede
vymazani obrazovky - 9 -
MODE - jedna se o nastaveni modu vzniku nove barvy pri stretu
dvou barev. Existuji tyto moznosti: 0 - replace color
1 - color or
2 - color and
3 - erase color
4 - replace image mode 1 - or
-----------
barva displeje 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
-------------------------------
0 - 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
barva jiz 1 - 1 1 3 3 5 5 7 7 9 9 B B D D F F
se kresli 2 - 2 3 2 3 6 7 6 7 A B A B E F E F
3 - 3 3 3 3 7 7 7 7 B B B B F F F F
4 - 4 5 6 7 4 5 6 7 C D E F C D E F
5 - 5 5 7 7 5 5 7 7 D D F F D D F F
6 - 6 7 6 7 6 7 6 7 E F E F E F E F
7 - 7 7 7 7 7 7 7 7 F F F F F F F F
8 - 8 9 A B C D E F 8 9 A B C D E F
9 - 9 9 B B D D F F 9 9 B B D D F F
A - A B A B E F E F A B A B E F E F
B - B B B B F F F F B B B B F F F F
C - C D E F C D E F C D E F C D E F
D - D D F F D D F F D D F F D D F F
E - E F E F E F E F E F E F E F E F
F - F F F F F F F F F F F F F F F F mode 2 - and
------------
barva displeje 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
-------------------------------
0 - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
barva jiz 1 - 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1
se kresli 2 - 0 0 2 2 0 0 2 2 0 0 2 2 0 0 2 2
3 - 0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3
4 - 0 0 0 0 4 4 4 4 0 0 0 0 4 4 4 4
5 - 0 1 0 1 4 5 4 5 0 1 0 1 4 5 4 5
6 - 0 0 2 2 4 4 6 6 0 0 2 2 4 4 6 6
7 - 0 1 2 3 4 5 6 7 0 1 2 3 4 5 6 7
8 - 0 0 0 0 0 0 0 0 8 8 8 8 8 8 8 8
9 - 0 1 0 1 0 1 0 1 8 9 8 9 8 9 8 9
A - 0 0 2 2 0 0 2 2 8 8 A A 8 8 A A
B - 0 1 2 3 0 1 2 3 8 9 A B 8 9 A B
C - 0 0 0 0 4 4 4 4 8 8 8 8 C C C C
D - 0 1 0 1 4 5 4 5 8 9 8 9 C D C D
E - 0 0 2 2 4 4 6 6 8 8 A A C C E E
F - 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F Pozn.: cisla v tabulkach jsou hexadecimalni kody barev, ktere
vzniknou pri stretu dvou barev, barvy displeje a barvy,
jiz se kresli. - 10 -
mode 3 - old
------------
barva displeje 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
-------------------------------
0 - 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
barva jiz 1 - 0 0 2 2 4 4 6 6 8 8 A A C C E E
se kresli 2 - 0 1 0 1 4 5 4 5 8 9 8 9 C D C D
3 - 0 0 0 0 4 4 4 4 8 8 8 8 C C C C
4 - 0 1 2 3 0 1 2 3 8 9 A B 8 9 A B
5 - 0 0 2 2 0 0 2 2 8 8 A A 8 8 A A
6 - 0 1 0 1 0 1 0 1 8 9 8 9 8 9 8 9
7 - 0 0 0 0 0 0 0 0 8 8 8 8 8 8 8 8
8 - 0 1 2 3 4 5 6 7 0 1 2 3 4 5 6 7
9 - 0 0 2 2 4 4 6 6 0 0 2 2 4 4 6 6
A - 0 1 0 1 4 5 4 5 0 1 0 1 4 5 4 5
B - 0 0 0 0 4 4 4 4 0 0 0 0 4 4 4 4
C - 0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3
D - 0 0 2 2 0 0 2 2 0 0 2 2 0 0 2 2
E - 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1
F - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 PRACE S TISKARNOU:
------------------
HARD COPY - provede tisk obrazovky na tiskarnu. Zadava se cislo
PMODE jako v jazyku BASIC-G. pozn.: na otazku "Printer ready ?" je vhodne zadat 6 nebo 7;
takto vznikle obrazky jsou nejhezci----------------------------------------------------------------