- 7 -
                        2.4.SPRITE EDITOR
                        =================
  Tento EDITOR  je  urcen  pro  vytvareni  sprajtu  pouzitelnych
v ruznych programech.
  Po zavedeni SPRITE EDITORu se objevi tabulka barev, rezim pra-
ce, cislo aktualniho sprajtu a  zvetseni  oblasti  pod  kursorem
(8x8 bodu).
 Pokyny pro SPRITE EDITOR:
 -------------------------
- volba barvy kresleni se provadi klavesami "1-8"  a  "Q-I"  dle
   tabulky barev
- volba barvy pozadi se provadi stejnymi klavesami  po  stiskuti
   klavesy "CTRL"
- souradnice kurzoru si lze zobrazit klavesou  "C",  po  opetnem
   stisknuti klavesy "C" se zobrazi opet tabulka barev
- zmena rezimu rychlosti pohybu kurzoru se provadi klavesou  "S"
   a je indikovana prohazovanim FAST - SLOW
- pohyb kursoru: provadi se pomoci klaves se sipkami
   v rezimu FAST: pohyb se deje v obou smerech po 8 bodech
   v rezimu SLOW: pohyb se deje ve vodorovnem smeru po  8  a  ve
   svislem po 1 bodu
- neni-li zafixovan  rezim pomoci klavesy "RETURN", lze klavesou
   "SPACE" odstranit pomocnou tabulku  a  prohlednout  si  celou
   obrazovku; navrat pomocne tabulky se  provede  opet  klavesou
   "SPACE"
- cislo aktualniho sprajtu lze menit klavesami "<" a ">" v  roz-
   mezi od 128 do 255
- klavesou "G" lze kurzor ztotoznit s aktualnim sprajtem  a ten-
   to pak zaznamenavat klavesou "SHIFT" a sipkami.
  Zapis do generatoru sprajtu:
  ----------------------------
- tento rezim volime klavesou "RETURN"; kursorem se  stane  znak
   jim vymezeny
- zapis tohoto znaku do generatoru sprajtu na  misto  aktualniho
   sprajtu se provede klavesou "P"
- tento znak lze tez reprodukovat na  obrazovku  pomoci  klavesy
   "SHIFT" a sipek
-  Ukonceni rezimu se provede klavesou "RETURN"
pozn.: - zapisovany znak musi byt jednobarevny
       - do generatoru sprajtu nelze  zaznamenat  znak jine  nez
           aktualni barvy
                              - 8 -
                      2.5.SUB FUNCTION MODE
                      =====================
  Tento umoznuje provadet praci s magnetofonem,  floppy  diskem,
tiskarnou, mazat obrazovku a nastavovat rezim kresleni.
  Nabidka funkci: 1 READ PICTURE
  --------------- 2 SAVE PICTURE
                  3 SAVE PICTURE (BASIC-G)
                  4 VERIFY
                  5 LIST OF PICTURE
                  6 LIST ALL FILES
                  7 KILL FILE
                  8 MODE
                  9 HARD COPY
                 10 ERASE PICTURE
                 11 INITIALIZE
  Volbu funkce provadime zadanim cisla funkce a stiskem  klavesy
"RETURN".
 PRACE S MAGNETOFONEM:
 ---------------------
 Funkce:
 -------
1 READ PICTURE   - nacteni obrazku do pocitace.Po  zadani  jmena
                     pocitac nacteni provede.
2 SAVE PICTURE   - zapise  obrazku  na  magnetofon  formou   tri
                     bloku. Po zavedeni jmena pocitac provede  3
                     nahravky:
                                   1. jmeno.GC ... barvy
                                   2. jmeno.GP ... znaky
                                   3. jmeno.GN ... obrazovka
3 SAVE PICTURE (BASIC-G) - obrazek je zaznamenan  jako  1  blok.
                      Nahravka je provedena po zadani jmena:
                       1. jmeno.VS ... barvy + znaky + obrazovka
4 VERIFY         - kontrola zaznamu. Provede se opet  po  zadani
                     jmena.
  PRACE S DISKEM:
  ---------------
 Pouzivaji se funkce 1,2,3,5,6,7,11. Tyto  funkce  nebudou  dale
rozebirany.
  FUNKCE PRO OBSLUHU KRESLENI:
  ----------------------------
 ERASE PICTURE - po zadani funkce a jejim potvrzeni  se  provede
        vymazani obrazovky
                              - 9 -
 MODE - jedna se o nastaveni modu vzniku nove barvy  pri  stretu
        dvou barev. Existuji tyto moznosti:
                       0 - replace color
                       1 - color or
                       2 - color and
                       3 - erase color
                       4 - replace image
 mode 1 - or
 -----------
                 barva displeje
                 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
                 -------------------------------
             0 - 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
  barva jiz  1 - 1 1 3 3 5 5 7 7 9 9 B B D D F F
  se kresli  2 - 2 3 2 3 6 7 6 7 A B A B E F E F
             3 - 3 3 3 3 7 7 7 7 B B B B F F F F
             4 - 4 5 6 7 4 5 6 7 C D E F C D E F
             5 - 5 5 7 7 5 5 7 7 D D F F D D F F
             6 - 6 7 6 7 6 7 6 7 E F E F E F E F
             7 - 7 7 7 7 7 7 7 7 F F F F F F F F
             8 - 8 9 A B C D E F 8 9 A B C D E F
             9 - 9 9 B B D D F F 9 9 B B D D F F
             A - A B A B E F E F A B A B E F E F
             B - B B B B F F F F B B B B F F F F
             C - C D E F C D E F C D E F C D E F
             D - D D F F D D F F D D F F D D F F
             E - E F E F E F E F E F E F E F E F
             F - F F F F F F F F F F F F F F F F
 mode 2 - and
 ------------
                 barva displeje
                 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
                 -------------------------------
             0 - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
  barva jiz  1 - 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1
  se kresli  2 - 0 0 2 2 0 0 2 2 0 0 2 2 0 0 2 2
             3 - 0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3
             4 - 0 0 0 0 4 4 4 4 0 0 0 0 4 4 4 4
             5 - 0 1 0 1 4 5 4 5 0 1 0 1 4 5 4 5
             6 - 0 0 2 2 4 4 6 6 0 0 2 2 4 4 6 6
             7 - 0 1 2 3 4 5 6 7 0 1 2 3 4 5 6 7
             8 - 0 0 0 0 0 0 0 0 8 8 8 8 8 8 8 8
             9 - 0 1 0 1 0 1 0 1 8 9 8 9 8 9 8 9
             A - 0 0 2 2 0 0 2 2 8 8 A A 8 8 A A
             B - 0 1 2 3 0 1 2 3 8 9 A B 8 9 A B
             C - 0 0 0 0 4 4 4 4 8 8 8 8 C C C C
             D - 0 1 0 1 4 5 4 5 8 9 8 9 C D C D
             E - 0 0 2 2 4 4 6 6 8 8 A A C C E E
             F - 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
 Pozn.: cisla v tabulkach jsou hexadecimalni kody  barev,  ktere
        vzniknou pri stretu dvou barev, barvy displeje  a barvy,
        jiz se kresli.
                             - 10 -
 mode 3 - old
 ------------
                 barva displeje
                 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
                 -------------------------------
             0 - 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
  barva jiz  1 - 0 0 2 2 4 4 6 6 8 8 A A C C E E
  se kresli  2 - 0 1 0 1 4 5 4 5 8 9 8 9 C D C D
             3 - 0 0 0 0 4 4 4 4 8 8 8 8 C C C C
             4 - 0 1 2 3 0 1 2 3 8 9 A B 8 9 A B
             5 - 0 0 2 2 0 0 2 2 8 8 A A 8 8 A A
             6 - 0 1 0 1 0 1 0 1 8 9 8 9 8 9 8 9
             7 - 0 0 0 0 0 0 0 0 8 8 8 8 8 8 8 8
             8 - 0 1 2 3 4 5 6 7 0 1 2 3 4 5 6 7
             9 - 0 0 2 2 4 4 6 6 0 0 2 2 4 4 6 6
             A - 0 1 0 1 4 5 4 5 0 1 0 1 4 5 4 5
             B - 0 0 0 0 4 4 4 4 0 0 0 0 4 4 4 4
             C - 0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3
             D - 0 0 2 2 0 0 2 2 0 0 2 2 0 0 2 2
             E - 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1
             F - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
  PRACE S TISKARNOU:
  ------------------
 HARD COPY - provede tisk obrazovky na tiskarnu. Zadava se cislo
             PMODE jako v jazyku BASIC-G.
 pozn.: na otazku "Printer ready ?" je vhodne zadat  6  nebo  7;
        takto vznikle obrazky jsou nejhezci
----------------------------------------------------------------